SEB_FE_45 Section 2. Unit 2. 객체지향 프로그래밍 객체지향 프로그래밍 객체지향 프로그래밍은 데이터(속성)와 기능(메서드)을 의미하는 코드를 하나의 단위(객체)로 묶으며, 이러한 단위들의 집합으로 프로그램을 표현하는 방식이다. 객체는 한번 만들고 나면, 메모리상에서 반환되기 전까지 객체 내의 모든 것이 유지된다. 클래스는 세부 사항(속성)이 들어가지 않은 청사진으로, 세부사항을 입력하면 객체(인스턴스)가 된다. 객체의 속성은 클래스(실체)의 고유한 세부사항(또는 특성)(예. 자동차 -> 브랜드, 모델명, 가격, 색상 등)이며, 구체적인 속성은 특정 클래스를 다른 것들과 구별하여 인식할 수 있게 한다. 객체의 매서드는 해당 클래스의 기능(또는 동작)(예. 자동차 -> 전진, 후진, 조향..